Integrasi TIK dalam Pembelajaran

Diposting pada

Integrasi TIK dalam Pembelajaran

Bandingkan dua kalimat berikut! ”Learning to Use ICTs vs Using ICTs to Learn”. Secara sederhana, mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran sama maknanya dengan menggunakan TIK untuk belajar (using ICTs to learn) sebagai lawan dari belajar menggunakan TIK (learning to use ICTs). Belajar menggunakan TIK mengandung makna bahwa TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran.
 
Sebenarnya, UNESCO mengklasifikasikan tahap penggunaan TIK dalam pembelajaran ke dalam empat tahap sebagai berikut: 1) Tahap emerging, baru menyadari akan pentingnya TIK untuk pembelajaran dan belum berupaya untuk menerapkannya, 2) Tahap applying, satu langkah lebih maju dimana TIK telah dijadikan sebagai obyek untuk dipelajari (mata pelajaran), 3) Tahap integrating, TIK telah diintegrasikan ke dalam kurikulum (pembelajaran), 4) Tahap transforming merupakan tahap yang paling ideal dimana TIK telah menjadi katalis bagi perubahan/evolusi pendidikan. TIK diaplikasikan secara penuh baik untuk proses pembelajaran (instructional purpose) maupun untuk administrasi (administrational purpose).
 
Apa yang terjadi dalam praktek pembelajaran di negara-negara berkembang, termasuk Indonesia, TIK masih dijadikan sebagai obyek atau mata pelajaran. Sebagian besar, TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran di sekolah-sekolah. Bahkan di tingkat perpendidikan tinggi atau akademi, banyak dibuka program studi yang berkaitan dengan TIK, seperti teknik informatika, manajemen informatika, teknik komputer, dan lain-lain.
Fryer (2001) mengatakan bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran bertujuan untuk melatih keterampilan menggunakan TIK dengan cara mengintegrasikannya ke dalam aktifitas pembelajaran, bukan mengajarkan TIK tersebut sebagai mata pelajaran yang terpisah. Jadi, sudah saatnya TIK diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran dan bukan hanya sekedar menjadi mata pelajaran yang terpisah.
 
Dengan mempersiapkan sumber daya manusia Indonesia untuk siap memasuki era masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society). Tahun 2020 Indonesia akan memasuki era perdagangan bebas (AFTA). Pada masa itu, masyarakat Indonesia harus memiliki ICT literacy yang mumpuni dan kemampuan menggunakannya untuk meningkatkan produktifitas (knowledge-based society). Pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan ICT literacy, membangun karakteristik masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society) pada diri peserta didik, di samping dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran itu sendiri.
 
UNESCO (2002) menyatakan bahwa pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran memiliki tiga tujuan utama: 1) Untuk membangun ”knowledge-based society habits” seperti kemampuan memecahkan masalah (problem solving), kemampuan berkomunikasi, kemampuan mencari, mengoleh/mengelola informasi, mengubahnya menjadi pengetahuan baru dan mengkomunikasikannya kepada orang lain; 2) Untuk mengembangkan keterampilan menggunakan TIK (ICT literacy); dan 3) Untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran.
Baca Juga:   Analisis Kebutuhan Proses Pembelajaran Di Laboratorium Atau Bengkel Diklat
Dari sisi pendekatan, Fryer (2001) menyarankan dua pendekatan yang dapat dilakukan pendidik ketika merencanakan pembelajaran yang mengintegrasikan TIK, yaitu: 1) pendekatan topik (theme-centered approach); dan 2) pendekatan software (software-centered approach).
 
1. Pendekatan Topik (Theme-Centered Approach); Pada pendekatan ini, topik atau satuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan. Secara sederhana langkah yang dilakukan adalah: 1) menentukan topik; 2) menentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai; dan 3) menentukan aktifitas pembelajaran dan software (seperti modul. LKS, program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar on-line di internet, dll) yang relevan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Rencana pembelajaran yang dicontohkan di atas merupakan salah satu contoh penggunaan pendekatan ini.
2. Pendekatan Software (Software-centered Approach); menganut langkah yang sebaliknya. Langkah pertama dimulai dengan mengidentifikasi software (seperti bku, modul, LKS, program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar on-line di internet, dll) yang ada atau dimiliki terlebih dahulu. Kemudian menyesuaikan dengan topik dan tujuan pembelajaran yang relevan dengan software yang ada tersebut. Sebagai contoh, karena di sekolah hanya ada beberapa VCD atau mungkin CD-ROM tertentu yang relevan untuk suatu topik tertentu, maka pendidik merencanakan pengintegrasian software tersebut untuk mengajar hanya topik tertentu tersebut. Topik yang lainnya terpaksa dilaksanakan dengan cara konvensional. Sedangkan dari sisi strategi pembelajaran, ada beberapa pendekatan yang disarankan untuk membangun keterampilan berpikir tingkat tinggi peserta didik, diantaranya adalah: 1) Resource-based learning; 2) Case-based learning; 3) Problem-based learning; 4) Simulation-based learning; dan 5) Collaborative-based learning (http://www. microlessons. com).
 
a) Resources-based learning memiliki karakteristik dimana peserta didik diberikan/disediakan berbagai ragam dan jenis bahan belajar baik cetak (buku, modul, LKS, dll) maupun non cetak (CD/DVD, CD-ROM, bahan belajar online) atau sumber belajar lain (orang, alat, dll) yang relevan untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Kemudain peserta didik diberikan tugas untuk melakukan aktifitas belajar tertentu dimana semua sumber belajar yang mereka butuhkan telah disediakan. Sebagai contoh, tujuan pembelajaran yang ingin dicapai adalah peserta didik dapat membandingkan beberapa teori penciptaan alam semesta. Untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran tersebut, pendidik telah mengidentifikasi dan menyiapkan berbagai bentuk dan jenis sumber belajar yang berisi informasi tentang teori penciptaan alam semesta berupa buku, VCD, CD-ROM, alamat situs di internet dan mungkin seorang narasumber ahli astronomi yang diundang khusus ke kelas. Kemudian peserta didik ditugaskan untuk mencari minimal dua teori tentang penciptaan alam semesta secara individu atau kelompok baik dari buku, VCD, maupun internet sesuai dengan seleranya. Peserta didik juga diminta untuk menganalisis perbedaan dari berbagai segi tentang teori-teori tersebut dan membuat laporannya dalam MSWord yang kemudian dikirim ke pendidik dan teman lainnya melalui e-mail.
Baca Juga:   Pengertian Multiple Intelligence
 
b)  Case-based learning memiliki karakteristik di mana peserta didik diberikan suatu permasalahan terstruktur untuk dipecahkan. Dengan case-based learning solusi pemecahan masalahnya sudah tertentu karena skenario sudah dibuat dengan jelas.
 
c)   Problem-based learning memiliki kemungkinan solusi pemecahan masalahnya akan berbeda. Misal, dua orang peserta didik diberikan satu permasalahan dengan pendekatan problem-based learning. Maka solusi yang diberikan oleh peserta didik yang satu dengan peserta didik yang lain mungkin berbeda.
 
d)  Simulation-based learning memiliki karakteristik dimana peserta didik diminta untuk mengalami suatu peristiwa yang sedang dipelajarinya. Sebagai contoh, peserta didik diharapkan dapat membedakan perubahan percampuran warna-warna dasar. Maka, melalui suatu software tertentu (misal virtual lab) peserta didik dapat melakukan berbagai percampuran warna dan melihat perubahan-perubahannya. Dan ia dapat mencatat laporannya dalam bentuk tabel dengan menggunakan MSExcell atau MSWord. Atau kalau perlu mempresentasikan hasilnya dengan menggunakan MSPowerpoint.
 
e) Colaborative-based learning memiliki karakteristik dimana peserta didik dibagi kedalam beberapa kelompok, melakukan tugas yang berbeda untuk menghasilkan satu tujuan yang sama. Sebagai contoh, untuk mencapai tujuan pembelajaran dimana peserta didik dapat membedakan beberapa teori penciptaan alam semesta, peserta didik dibagi ke dalam tiga kelompok. Masing-masing kelompok ditugas kan mencari satu teori penciptaan alam semesta. Kemudian ketiga kelompok tersebut berkumpul kembali untuk mendiskusikan perbedaan teori tersebut dari berbagai segi dan membuat laporannya secara kolektif. Salah seorang peserta didik dapat ditunjuk untuk menyajikan hasilnya.
 
Sementara itu bentuk-bentuk pemanfaatan komputer oleh peserta didik dalam pembelajaran antara lain:
1.  Membuat naskah draft dan akhir laporan percobaan,
2.  Mengarang cerita dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris,
3.  Membuat Powerpoint hasil diskusi,
4.  Memberi ilustrasi pada karangan,
5. Membuat iklan yang disertai dengan gambarnya dalam Bahasa Inggris atau Bahasa Indonesia,
6.  Mencari sumber informasi dari internet, mengevaluasi, mengolah, dan mempublikasikan,
7. Mencari berita (straight news) atau ulasan suatu isu dari berbagai laman dan meneliti perbedaan dan persamaan sudut pandang,
8.  Membuat blog dan menuliskan pendapat pribadi tentang berbagai isu,
9. Memanfaatkan facebook untuk berinteraksi antar teman mempraktikan Penggunaan bahasa indonesia formal dan informal,
10. Berkirim surat secara elektronik (e-mail) pada guru untuk praktik menulis surat resmi,
Baca Juga:   Pengertian Media Gambar Seri
11. Memanfaatkan facebook untuk berinteraksi dengan kawan pena internasional / nasional menggunakan Bahasa Inggris sederhana,
12. Membuat surat elektronik pada guru atau teman untuk praktik berkirim atau membuat surat atau pengumuman dengan menggunakan Bahasa Inggris atau Bahasa Indonesia,
13.Membuat teka teki Matematika atau soal bercerita dan diupload untuk mengajak teman-teman mencari jawabannya,
14. Membuat grafik yang menunjukkan macam-macam hobi teman sekelas,
15. Mencari dan mengolah informasi tentang keunggulan suatu daerah di Indonesia dan membuat brosur untuk mempromosikan daerah tersebut,
16. Dan lain-lain.
 
Sedangkan dalam aspek hubungan antara pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran dengan modus belajar, yang dikembangkan Horton (2000) yaitu:
1. Mendengarkan; Presentasi, video/audio conference.
2. Membaca; Browsing Internet, buku on-line, perpustakaan digital.
3. Memperhatikan; Presentasi, menonton film.
4. Mencari saran; Mailing list, e-mail, chatting, video/audio conference, on-line mentoring.
5. Menyimak; diskusi on-line
6. Menerima kritik; Diskusi on-line, video/audio conference, mailing list, on-line mentoring.
7. Memodelkan; Simulasi, game on-line, kegiatan role-playing on-line.
8. Eksplorasi; Eksperimen virtual, simulasi.
9. Mendiskusikan ide; Mailing list, video/audio conference, chatting, diskusi on-line.
10. Mempraktekkan; Eksperimen virtual, test on-line, game pembelajaran, editing.
11. Meneliti; Tutorial on-line, perpustakaan digital.
 
Pada akhirnya, komputer menawarkan fleksibilitas, kreativitas, efektivitas, efisiensi, dan interaksi serta perpustakaan yang tak dibatasi dinding. Dalam pelajaran mengarang, misalnya, kegiatan merevisi dan mengedit draft karangan bisa dilakukan dengan mudah karena draft menjadi barang yang mudah diubah. Kemudahan itu akan memberi ruang tanpa batas bagi kreativitas siswa dalam menyusun alur cerita, menata kalimat, memilih kata yang paling tepat seperti yang dia inginkan.
 
Komputer juga memungkinkan kerja kreatif tersebut dilakukan dengan jauh lebih cepat (efisien) dibandingkan kalau hal tersebut dilakukan tanpa menggunakan komputer. Jika guru juga memanfaatkan internet, maka siswa bisa memanfaatkan komputer sebagai sarana mendapatkan informasi dan berinteraksi dengan orang lain untuk hal-hal yang bermanfaat.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.